Jouer en classe en collège et en lycée, pour acquérir connaissances et compétences
EAN13
9782849221952
ISBN
978-2-84922-195-2
Éditeur
Fabert
Date de publication
Collection
AIDE AUX APPREN
Nombre de pages
196
Dimensions
26 x 19 x 1,3 cm
Poids
516 g
Langue
français
Code dewey
371.337
Fiches UNIMARC
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Jouer en classe en collège et en lycée

pour acquérir connaissances et compétences

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Fabert

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Dans un système éducatif où apprentissage rime avec « par cœur », et bachotage passif, l'idée de jouer en classe semble plutôt incongrue voire provocatrice. C'est pourtant avec enthousiasme que deux enseignants - l'un en collège, l'autre en lycée - partagent ici cette expérience. Ils analysent le sens et les caractéristiques de l'univers du jeu et décrivent les conditions de réussite d'une telle activité, prouvant qu'il est possible d'allier pédagogie et situation ludique. L'idée de jouer en classe s'appuie sur la conviction que les interactions fortes sont utiles pour apprendre. Cet ouvrage commence par explorer le rôle du jeu avant de s'intéresser aux grandes familles de jeux pédagogiques (émulation, énigme, simulation...). Différents chapitres permettront au professeur de se « former au jeu » : comment présenter le jeu et ses règles ? Comment le fabriquer, de la gestion du hasard à la fabrication des cartes et des plateaux ? De nombreux exemples sont proposés tout au long de l'ouvrage. Ce livre s'adresse à tous les professeurs de collège et de lycée curieux d'apporter une dimension différente, ludique et éducative à leur enseignement, ainsi qu'aux étudiants se préparant à enseigner à des élèves qui peuvent avoir perdu leur motivation à l'école...
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