CONJU DINGO CE2 jeux
EAN13
3760052142611
Éditeur
ARITMA
Date de publication
Collection
DIDACOOL
Dimensions
9,4 x 9,4 x 3 cm
Langue
français
Fiches UNIMARC
S'identifier

CONJU DINGO CE2 jeux

Aritma

Didacool

Indisponible

Ce livre est en stock chez 10 confrères du réseau leslibraires.fr,

Cliquez ici pour le commander
Apprendre en s'amusant ! Les jeux de cartes éducatifs Didacool sont conçus pour les élèves de maternelle et primaire. Tout en couleur, ils sont conditionnés dans de petites boites métal solides et faciles à transporter. Centrés sur les compétences de base et les savoirs fondamentaux, l'éditeur spécialisé dans l'apprentissage par le jeu, propose un support ludique idéal pour la classe ou la maison.
Bonne pioche ! ConjuDingo est une véritable pépite qui vous permettra d'accompagner vos enfants ou vos élèves à partir du CE2.
Le jeu ConjuDingo niveau CE2 propose 3 règles différentes avec le même jeu de cartes pour aborder la conjugaison. Les règles visent toutes à travailler les verbes et leurs terminaisons en fonction des difficultés particulières de ces conjugaisons, à savoir :
Présent de l'indicatif
2e groupe : Finir, Rougir, Agir
3e groupe : Voir, Prendre, Vouloir, Pouvoir, Partir
Futur
2e groupe : Finir, Agir, Rougir
3e groupe : Aller, Dire, Faire, Venir, Pouvoir, Prendre, Voir, Vouloir, Partir
Imparfait
Auxiliaires : Être, Avoir
1er groupe : Tomber, Lancer, Manger, Jeter, Appeler, Jouer, Crier, Appuyer
2e groupe : Finir, Agir, Rougir
3e groupe : Aller, Dire, Faire, Venir, Pouvoir, Voir, Prendre, Vouloir, Partir
Ces règles permettent de réviser les auxiliaires et les verbes du 1er et 3e groupes au Présent de l'indicatif, Futur simple et Imparfait.
Les cartes : 104 cartes conjugaison
Les joueurs doivent associer 2 cartes conjugaison pour former une forme verbale correcte : pronom personnel et radical verbal sur la 1ère carte, terminaison sur la 2ème carte.
Choisissez votre animal : ours, renne, morse, loup (chacun correspond à une combinaison de temps et de genre)... et travaillez le temps correspondant.
Des élèves autonomes
Un ingénieux système de contrôle permet à l'élève d'être en autonomie avec le jeu et de vérifier par lui-même si la conjugaison est correcte.
Les règles : simples, rapides, variées
Les 3 règles proposées par Claire Lagoda, enseignante de primaire, ont été mises au point en respectant les principes suivants :
• Chaque règle est simple : elle tient en une page seulement, et peut être expliquée facilement. La plupart des règles sont issues de principes de jeu connus : mistigri, bataille, rami
• Les parties sont courtes : 5 minutes en moyenne. Cela permet de jouer même si on dispose de peu de temps.
• Les règles sont variées : pour chaque notion travaillée, on propose plusieurs règles, ce qui permet de maintenir l'intérêt des enfants sur plusieurs séances de jeu beaucoup plus facilement.
Toutes les règles utilisées ont été mises au point en classe avec des enseignants. Un manuel pédagogique pour les instituteurs, institutrices, professionnels de l'éducation est disponible gratuitement en téléchargement sur le site de l'éditeur.
Existe aussi en version CE1 et CM1/CM2
S'identifier pour envoyer des commentaires.

Avertissements de sécurité

ATTENTION! Ne convient pas aux enfants de moins de 36 mois. Présence de petits éléments susceptibles d'être ingérés. Danger d'étouffement.A utiliser sous surveillance d'un adulte.